martes, 22 de abril de 2014

BATMAN: 75 AÑOS Y LOS NUEVOS 52



En el desarrollo de 75 años que cumple Batman en este mes de mayo de 2014 y desde su primera aparición en el recopilatorio de historietas conocidas como Detective Comics (luego, y hasta nuestros días, reconocida como DC Comics) en el número 27, la historia del hombre murciélago ha variado mucho. Y es que para los lectores que llevamos varios años siguiendo las aventuras del caballero de la noche la modificación que nos insertó Flashpoint y el reinicio de las historias  en lo que se conoce como los nuevos 52, ha sido un cambio que aún no podemos digerir.

Para los lectores clásicos de Batman se hace extraño que las historias y la importancia de las mismas no termine de calara en la idea de la reestructuración que ha tenido la historia del hombre murciélago. Las influencias que para Bob Kane, creador de nuestro héroe en mención, partió de tres grandes influencias, el zorro y en especial la película La Marca del Zorro de 1920 con Douglas Fairbanks, en especial por la dualidad entre la vida pública de ser un hombre rico y reconocido de una de las familias pudientes y “nobles” de México, contrastada con la vida privada y nocturna en la cual intentaba equilibrar la balanza de las injusticias cometidas por los representantes la ley y el poder en los pueblos del norte de México. La segunda influencia que es mucho más visual, parte de los dibujos de Leonardo Da Vinci  del ornitóptero, que intentaba darle a la presencia del personaje una apariencia un poco más cercana a la idea de un murciélago por el juego de las puntas de la capa, que causara un impacto intimidante, oscuro y que contrastara  con la aparición de Superman (1938), y sobre todo con el impacto visual que generó el mismo, y que exalta la idea de un hombre que representaba la grandeza de los valores morales, un hombre público incorruptible y defensor de la justicia y sobre todo de la ley, elementos que para el momento histórico eran determinantes y necesarios para una sociedad norteamericana permeada por los resultados de la Gran Depresión y que derivaron en la consolidación de la mafia y los hombres por fuera de la ley. La tercera influencia proviene de la película The Bat de 1926, en la que un hombre enmascarado, que atemorizaba con su imagen de murciélago, acecha a todo el elenco de la película que se halla encerrado en una fantasmal mansión, elemento que alimentará la idea del combate contra el crimen a partir de sembrar el temor, en que la noche también oculta los temores de los que hacen el mal. Son estas influencias las que han marcado el desarrollo de la historia del Hombre Murciélago, sin embargo nada esto sería posible sin el hecho que marca la vida del joven Bruce Wayne, presenciar el asesinato de sus padres.

Con el desarrollo de la aventuras de Batman se ha agregado profundidad al personaje, y las interacciones casi paternales con personajes como Alfred Pennyworth o la presencia del Comisionado James Gordon, hacen que las dinámicas que toman las historias no sólo se tornen como aventuras sino que ahondan en las relaciones y necesidades afectivas de un hombre solitario que ha dedicado su vida a perfeccionar su mente y su cuerpo en torno a un objetivo, comprometerse con el desarrollo de ciudad gótica. Y es que ese objetivo es el que atraviesa y permea los dos lados de la personalidad de Bruce Wayne/Batman.  Pero en la nueva narración de las historias de DC Comics, conocidas como los nuevos 52, las cosas han cambiado, y han pasado casi dos años desde este reinicio y aún no se ponen las cosas en orden o se da una explicación de lo que fue la historia de los héroes y como se acomodan a la nueva historia. Un buen ejemplo de esto es la muerte de Jason Tood, el segundo robin, puesto que, para la historia antes de nuevos 52, constituía un dolor profundo que desgarraba al hombre murciélago, lo enfrentaba a la idea de volver a perder a una persona que se encontraba ligada a su círculo más intimo y sobre todo por perder a un adolecente que se encontraba bajo su tutela. Ésta misma pérdida reflejaba la peligrosidad del enemigo íntimo más mortífero, el Joker, pero del mismo modo bordeaba los límites de la cordura y la promesa de no matar que representaba portar el manto del murciélago, pues en los enfrentamientos entre le Joker y Batman  siempre habrá un sentido de cercanía, de peligrosidad que raya en la locura de los dos contrincantes. Toda esta relación se fue diluyendo puesto que en el Universo de nuevos 52 Jason Todd ha resucitado con la ayuda de Talía Al´Ghul y ha de convertirse en Capucha Roja en la serie Red Hood and The Outlaws.


 Y no hay que dejar de lado el número sensacional llamado Broma Mortal, dónde no sólo nos insertan en la cabeza y pensamientos acerca de lo que se considera locura por parte del Joker, sino que cambia la relación y participación de una de las heroínas que constituyen la Bat familia, Batwomen/Bárbara Gordon. El disparo a quemarropa que el Joker le hace a Bárbara no sólo la deja parapléjica, sino que transforma a Batwomen en Oráculo, quién será pieza clave de conexión en los centros de información para todos los miembros de la Bat familia, Batman, robin, Ala Nocturna, Azrael, y la aparición de una nueva Batwomen. Pero también enfrentará al Joker con James Gordon, pues Broma Mortal es la construcción de un juego en que el desespero e incapacidad por transformar la realidad te llevará al límite, dónde la salida de emergencia y solución definitiva no es la muerte sino la locura.

También se hace difícil de relacionar todos los sucesos de la serie la Caída del Murciélago, que para los no seguidores del comic son los sucesos que intenta narrar la película Batman: El Caballero de la Noche Asciende, pues la búsqueda del poder y de demostrar que se es el mejor por parte de Bane, hace que Batman se enfrente a todos sus enemigos, después de ser liberados del Asilo de Arkham y la prisión de Blackgate por Bane como parte de la idea de estudiar a su enemigo, y luego forzarlo a un enfrentamiento después de atacar la baticueva y dejar casi muerto a Alfred, Bane rompe la espalda del Murciélago y lo deja sangrante, discapacitado y humillado en la mitad de las calles de ciudad gótica, obligando a Bruce Wayne a dejar de lado  el Manto del Murciélago y en una decisión apresurada y que en todo sentido ilógica, designa como sucesor al personaje Jean Paul Valley que recién llegaba y que desarrollaba el hilo de una historia paralela como hijo de la orden de San Dumas y portador del destino de ser el ángel vengador, Azrael. Todos estos sucesos han quedado en el aire, y ahora vemos un Batman joven y muy inexperto, con necesidad de reconocimiento, que en un inicio es un personaje perseguido por la policía, pero que dadas las condiciones de inseguridad de ciudad gótica, se acepta de una manera abierta que las actividades de Batman son financiadas por las Empresas de Wayne, y que cuentan con el beneplácito de Bruce Wayne como guardián oficial y visible de la ciudad. De esta manera se crea una organización de autodefensa mundial llamada Batman Incorporated, que vela por la seguridad con la idea de ser una fuerza de acción que previene el crimen, implementando el sentido de seguridad total, una presencia que para los lectores en países como Colombia se encuentran rayando la idea de la justificación  del paramilitarismo o de la guerra de baja intensidad, conceptos que en otras latitudes parecen alzarse con total naturalidad. Arcos argumentales como Tierra de Nadie, dónde un terremoto acaba con ciudad gótica y en la medida en que es la cloaca de los Estados Unidos, se decide no recuperarla, y empieza una guerra de poder entre Lex Luthor por mantener el estado de guerra entre pandillas en la ciudad y hacerse con el control y Bruce Wayne en su lucha por lograr la inserción de ciudad gótica a los Estados Unidos y que se invierta en su reconstrucción, y como Batman lucha por la recuperación de la ciudad y el reestablecimiento de la ley.  O la serie Contagio en la cual el eco terrorista Ra´s Al Ghul utiliza una cepa modificada de ébola para reducir la población mundial a un punto que se considere ecológicamente equilibrado, con el fin de llevar una convivencia pacífica con la naturaleza, y que con el contagio de sus seres queridos Batman iniciará una persecución por todo el mundo para conseguir detener este plan. O las participaciones y relaciones construidas, y destruidas, dentro de la Liga de la Justicia, sus coqueteos con los Outsiders, entre otras muchas otras que extrañamos, pero son parte de las historia que nos deja 75 años de aventuras y uno de los dos reinicios[1] a las historias de los héroes del universo DC Comics, todas estas son cosas que nos dejan un hueco y una simple duda, ¿Hacia dónde van las nuevas historias del Hombre Murciélago?




[1] Ver Crisis den las Tierras Infinitas

lunes, 7 de abril de 2014

HOUSE OF CARDS O DE LA ILUSIÓN DE LA DEMOCRACIA



“La democracia está sobrevalorada”
Francis Underwood (Kevin Spacey)

La oferta de series televisivas en el mercado de la televisión por cable de los Estados Unidos, y que nos llega a nosotros en Latinoamérica por defecto, ha sufrido un cambio importante, puesto que la entrada de un nuevo competidor en la pugna hace cambiar un poco las perspectivas. La llegada, con gran fuerza, de la televisión por internet, y en especial de la apuesta que ha hecho NETFLIX por producir series de calidad, intenta hacer contrapeso a la producción tradicional de HBO y  a la propuesta relativamente nueva de MOVIECITY. Es por esto que quise ver House Of Cards, que si bien es una serie “original” de NETFLIX, no es una serie original en particular, ya que es un refrito (“remake” para los avanzados en el esperanto de nuestra época) de la Miniserie homónima de Andrew Davies y trasmitida por la BBC en 1990, ambas series basadas en las Novelas de Michael Dobbs.
Imagen tomada de: www.csfd.cz
House of Cards nos adentra en la ciudad de Washington y en particular en el mundo de la política que se centra en la Casa Blanca y en el Congreso de los Estados Unidos, como epicentro del poder del “mundo libre”. Esta serie nos inserta en la Elección del Presidente Garrett Walker, interpretado por el actor Michael Gill, y la promesa realizada al experimentado congresista Francis Underwood (Kevin Spacey) de convertirlo en Secretario de Estado, promesa que será incumplida y que generará los conflictos e intrigas que dan desarrollo a la serie.

Con la participación de la cuarta pared, es decir con un diálogo permanente con los espectadores, sólo el Congresista Underwood nos hará participes de sus pensamientos y nos narrará desde las trivialidades y apariencias de las relaciones públicas y políticas, hasta sus más profundos planes y deseos por hacerse a un poder mayor del que inicialmente se le prometió, intentando llegar a detentar el poder del “hombre más influyente del mundo libre” sin la emisión de un solo voto por parte de los electores[1].

En el devenir de esta meta y entre los avatares de la construcción de la legislación de los Estados Unidos que se desarrolla en las relaciones entre Representantes, Senadores, cabilderos representantes de empresas o “sindicatos”, y la participación de los medios de comunicación, seremos testigos de las redes que entre la avaricia, el manejo de favores y la imagen de “democracia” que se intenta dejar a través de los medios, se desarrolla como política de Estado en la Casa Blanca.

Claire Underwood (Robin Wrigth), esposa del Congresista Francis Underwood, cabildera y Directora de Clean Water Initiative, organización ambiental sin fines de lucro, o de Doug Stamper (Michael Kelly) jefe de personal y mano ejecutora de los planes del Congresista, personajes que rayan en la frialdad y el total desapego por el sentido de humanidad, entregan a House of Cards el toque de complementariedad a los juegos de la política, que se reducen a la elección que cada personaje debe realizar: lograr dinero o ejercer el poder, que se nos presenta en la serie como la elección entre lo efímero y lo perecedero para historia.


[1] Tema muy acorde a las realidades de la Ciudad de Bogotá por estos días.


Ver online:

viernes, 28 de marzo de 2014

EL “PALO” DE LA VERDAD



Cuando se crea un video juego inspirado en una serie de televisión, y en especial de una serie que desde el 13 de agosto del 1997 nos anda inspirando a explotar toda la crueldad infantil que habita siempre en nosotros, pues se espera un gran video juego. South Park: The Stick of Truth, es el video juego que desde hace ya un par de semanas salió al mercado para hacernos participes de las aventuras del pequeño pueblo de Colorado y en especial para integrarnos en al famoso grupo de amigos que componen Kyle, Stan, Cartman y Kenny e interactuar con el resto de infantes que componen y  animan el desarrollo de la historia. Y es que al iniciar el juego puedes crear tu alter ego que recorrerá las calles de South Park para ocupar el lugar que han anunciado las profecías y la inmobiliaria, el de ser el “niño nuevo”.

No más llegar a la ciudad sabremos que somos portadores de un gran poder, cuyas consecuencias han hecho que nuestros padres nos hayan escondido y que esperan que en lo más apartado del primer mundo podamos de gozar de una vida tranquila y de una infancia feliz. Sin embargo nos veremos inmersos en un enorme conflicto entre humanos y elfos generado por el dominio de la vara de la verdad, que no es otra cosa que un juego de rol y de disfraces entre dos grandes facciones, primero está el gran mago (Cartman) y los humanos cuyos principales guerreros se encuentran la princesa Kenny (a quien le ha dado por vestirse de mujer) y el paladín Butters, y en el bando opuesto y rey de los elfos Kyle, con sus defensores el guerrero Stan Marshwalker y su leal perro Sparky, y Jimmy el bardo, y en el cual debemos establecer el tipo de guerrero que queremos constituir, para lo cual debemos elegir entre, guerrero, mago, ladrón y judío, cada cual con poderes diferentes.  Todo esto se desarrollará en un video juego de buscar y encontrar de acuerdo con una serie de misiones que se nos encomendarán para ir elevando nuestro nivel  y al mismo tiempo desarrollando la Historia, pero el aspecto emocionante de la historia lo aportan las batallas contra los bandos enemigos que se irán desarrollando por turnos de ataque, para batallar con honor “como en los viejos tiempos”.
imagen tomada de: www.youtube.com
El desarrollo de la  historia contará con la participación de los personajes más relevantes de la serie de televisión, además que se irá recolectando con una gran cantidad de “basura” que serán un "guiño" para la memoria de las personas que seguimos la serie (como el CD de Faith +1, El libro de las aventuras de Escroto Mac Bolas de Moco, entre otras muchas) y constituirán alguna de las maneras en la cuales podremos reunir dinero, que entre otras cosas nos librarán de nuestro feo aspecto y que la gente al pasar nos recordará que por tener una “nariz tan horrible”  no tenemos muchos amigos, recomendándonos que visitemos la rinoplastia del el Doctor Tom para resolver nuestro problema, lugar en el cual y para dar una mejora a nuestra apariencia nos podremos hacer “la Hoff” (que no es otra cosa que cambiar y jugar la partida con una imagen del rostro del gran cantante y número uno de las listas alemanas  de pop en 1989, David Hasselhoff).

Podrás transformar a tu personaje en David Hasselhoff
Imagen tomada de:http://www.levelup.com/PC/reviews/38039/South-Park-The-Stick-of-Truth/
En el modo batallas, y con tu compañero de aventuras según el bando en el cual te encuentres, y si has completado algunas de las misiones que se te encomiendan o has recorrido el pueblo con amplitud, conocerás personas que querrán ayudarte para resolver rápidamente algunas de las batallas en las que participas, pero claro ellos no son tontos y no te ayudarán con los jefes de misión, entre estos acompañantes temporales se podrá contar con el gong en miniatura para invocar el baile de guerra del Señor Wong, la pepita de mierda para invocar la magia de fantasía (como la película de Disney protagonizada por Mickey) del Señor Mojón, el látigo sin curtir para que el Señor Esclavo se “trague” por el culo a tus enemigos, o el cuarto y fantástico amigo de todos Jesús, quién descenderá desde los cielos para ametrallar a tus enemigos y resolverte tus líos. Entre trajes, armas, nuevos poderes e internarte en la vida del pequeño pueblo de Colorado, deberás ayudar a Al Gore para enfrentar la amenaza “super seria” de Hombre Oso Cerdo, ayudar al Tio Jimbo y a su Amigo Ned a completar su colección de trofeos de caza mostrando tu valía como gran cazador buscando entre otros al ratón pene, te verás sometido a sondas anales extraterrestres, a luchar contra el aborto más grande de Khloe Kardasian, o serás reducido por los gnomos calzoneros y obligado a luchar bajo los genitales de tus padres mientras tienen sexo para recuperar tu tamaño normal o a adquirir las habilidades necesarias para realizar un aborto y así salir de uno de los muchos apuros en los que te vas a meter. Todo esto se disfrutará en un juego que aunque corto, unas 10 horas para completarlo, para toda la gran variedad de historias que han recorrido la serie televisiva. Entonces no me “rompas las bolas” y dediquen un poco de tiempo a vivir en South Park, Colorado.


imagen tomada de: www.taringa.net


viernes, 21 de marzo de 2014

UNA BREVE COMENTARIO ACERCA DE VIRIDIANA



“La imaginación es libre, el hombre no”.
Luis Buñuel

Imagen tomada de: www.elpeliculista.com



Viridiana puede contener el sentido autobiográfico del momento particular de la vida de Buñuel, pues así como la película resulta ser una coproducción entre México y España, países entre los cuales se debatió Buñuel en los momentos más fructíferos de su carrera cinematográfica, del mismo modo sufrió la suerte del director, en tanto fue censurada su exhibición en estos países.

Viridiana es consecuencia del regreso de un largo exilio  y representa un poco la síntesis de toda su obra.  La película parte de un guión que escribió junto a Julio Alejandro, otro español exiliado, de ahí que se encuentre marcado por la represión y la limitación de libertad.  En Viridiana se (re)construye la realidad ante la cámara con el fin de retratar al hombre y a la sociedad sin libertades, ya que las expresiones de la libertad de estos se ven impedidos por factores externos (el gobierno, iglesia, etc.) o internos (el sentimiento de culpa, pecado, la moral burguesa, etc.) y sólo a través de la imaginación se puede explorar terrenos libres e imposibles, constituyendo así la enorme fuente de imágenes que merodean la totalidad del cine de Buñuel.

Mucho se ha discutido acerca del carácter provocador que tiene Viridiana, y es que siempre ha resaltado en el cine de Buñuel un deseo constante de perturbar y despertar la conciencia del espectador de una forma directa[1], pero es en su cine ya maduro, y aquí se sitúa Viridiana, en donde se intenta apartar de la mera provocación, intentando establecer una estructura lineal, impregnar con un aire realista y un discurso argumentado, el trasfondo que subyace, no ya en una imagen sorpresiva y subversiva, sino resaltando las profundas contradicciones de la conciencia humana, a través de una mirada mucho más pausada que representa la carga histórica del director, las desventuras de la historia y de la misma realización. Tiene pues Viridiana aquella primera mirada surrealista, pero mucho más incómoda al llevar el peso de la realidad.

Y es que si hay algo que caracteriza al cine de Luis Buñuel es una forma de indagar con la cámara, adentrándose en lo más convulsivo de la conciencia, en su puesta en relación y en contradicción con la conciencia social. Esta forma de elaborar las escenas se esconde en la sutileza de las tomas largas y en movimiento casi imperceptible, que se centra en las acciones pero que no deja de presentar el marco contextual de las mismas. Y es esta relación entre lo personal y lo contextual, donde se manifiesta el sentido provocador del cine de Buñuel, porque es en este espacio donde se introduce aquella delgada frontera entre la responsabilidad y el deseo, la razón y el sueño, la memoria y la imaginación.

Precisamente es este entrar en contacto con la fantasía interior lo que remite al entorno del que procede el autor. A pesar de que la forma estética y el discurso surrealistas fueron el inicio de su trayectoria cinematográfica, Buñuel consigue mantener en su cine lo subyacente del surrealismo, pero allí más comprometido con la representación de lo real.


[1] como en su primer filme en colaboración con Dalí, en un trabajo sin tapujos, con un montaje incoherente, súbito, con imágenes que no responden a lógica alguna sino a una asociación aleatoria manifestación de ese sentido surreal.

BIG LITTLE LIES Y LA NARRACIÓN ABSORBENTE

Big Little Lies es una miniserie cuya historia se desarrolla a partir de la investigación de un crimen del cual se desvelan los hechos en...